“要想赢,就必须仰赖于后勤保障。”
打仗打的是后勤,这句话陈晨都已经听出茧子了。
他认识的几乎所有穿军装的人,都把这句话挂在嘴边。
信火一体如果没有后勤保障系统,在大模型模拟这块会产生严重的失真。
毕竟真实的战场可不是无限弹药的。
但这个要求对于游戏策划组来说,几乎是第一次听说。
战争游戏几乎没有设置后勤玩法的先例。
其他游戏倒是有设置弹药上限的机制,但无一例外,都是摆设。
就算自己的子弹打光了,也能以其他方式获取。
比如战场空投包、地图拾取之类的。
再加上他们的游戏跨度很短,一局三四百发子弹,完全是够用的。
而信火一体的时长是常规对战游戏的几倍,弹药需求量巨大。
如果按照陈晨所说,在弹药和物资上设置抢先知,可玩性会大大降低。
“陈总,意思我能理解,但执行起来有些难度。”郭鑫直挠头。“没有玩家愿意去游戏里当个运输兵的。”
陈晨目光坚定:“玩家其实比你想象的无聊多了,喜欢玩模拟卡车的人大有人在。”
“同样是驾驶载具,wasd四个键,操作简单。”
“但他们一玩就是一整天。”
“你也可以设置类似的机制来吸引玩家,并且给出强刺激。”
“比如战后结算时,运输兵玩家的军功比例大于常规玩家,可以给大量的经验值和金币补偿。”
郭鑫慢慢理解了一些。
陈总为了让游戏真实起来,真是不择手段。
从目前确立的游戏机制来看,这款游戏至少已经涵盖了六七种玩法。
如果搞得好了,肯定会是现象级佳作。
但如果搞不好,有可能会成为一团乱麻。
陈晨也意识到这种大杂烩玩法的弊端,所以尽量的