一方碾压式的空中袭击,就像海湾战争一样。
要么就是上个世纪老装备的菜鸡互啄,并没有参考性。
因为空军装备不像陆军装备一样。
空军装备的参与门槛比较高。
不是有飞机就能称之为空军的,还有前置的侦查和后置的保障体系。
因此放眼全世界,能打起空战的国家本来就不多。
能用当今主流现役装备进行全方面对决的,更不多。
这一次。
虽然战果呈现一边倒的态势。
但起码在开战之前,双方码人时看起来还是势均力敌的。
陈晨希望晨盾系的企业能抓住这次宝贵的实战经验,为研发提供一些思路。
而他交给张明瑞的这一份资参,则是简略版的。
当初大家对信火一体的愿景并不是仅限于设计游戏。
而是一款大型全方位的全面战争游戏。
空战自然是其中必不可少的一环。
事实上。
张明瑞也已经在分配力量,逐步组建空战组的随及人员了。
这份情报确实能起到一些帮助的作用。
毕竟要做真实的战争游戏,就要参考真实的战斗案例。
放眼全世界,还有哪家游戏公司能把联指中心的战后复盘当做游戏背景呢?
郭鑫仔细阅读完资料之后也是才思泉涌。
“这场战斗无论是从戏剧性还是竞技性上,都很适合做游戏。”
“一方不被看好,另一方占尽优势。”
“结果不被看好的一方狠狠打脸大众,这个剧情代入进去就很爽。”
蒋坤也参与到了讨论之中。
“如果按照这个思路延伸。”
“我们的空战副本的剧情模式可以以此为切入点。”
“第一个章节就叫克什米尔风暴。”
“玩家扮演b国飞行员。”
“在经历y国断水阻流的骚操作之