没有局限于种子下载客户端,春秋各项服务都会或多或少调用种子下载的线程分析。举例一种最简单的优化,假设居民入户带宽为4m,最高下载速度512k,室内又以路由器连接四台电脑。四台电脑都想下载《求生之路》,如果以前的下载机制,四台电脑同时下载同一份数据,令最高下载速度由512k变成128k,无意义降低了效率。而种子下载模块,分析到四台电脑在一个路由器下,就会以路由器为基准对外下载数据,路由器内部互相传输文件,完美利用512k最高下载速度限制,实现效率提高四倍的用户体验。
当然,这只是理想的情况,实际中的处理其实非常复杂。
尽管如此,同路由器下、同局域网下的相同数据下载,效率远高于其它下载软件的无意义重复下载。
便是这样小小的技术,腾讯的技术人员就是做不到。
延伸到网络游戏的网速占用,《十国春秋》5kbps就能搞定的场景,腾讯出品的《qq幻想国》,80kbps都束手无策。同样网络传输速度,春秋出品的《十国春秋》《舞林萌主》《求生之路》总是比《qq幻想国》能够处理更多的命令。亦是因此,《求生之路》绝大多数时间都能很流畅的运行,《qq幻想国》却时常卡的令人心焦。
这样的体验,玩家或许只能粗糙评价说春秋软件的技术水平高,技术人员却能感受到与春秋软件的天堑般差距,这种优化真的不是你想优化就能优化的。
越了解网络游戏背后的技术,曾李青等人越羞愧腾讯的鲁莽。
或许,马化腾是对的。不断实践,不断积累,技术底蕴提高到一定程度,再以做产品的思维做网络游戏,腾讯肯定也能成为一家网络游戏运营商。可惜,腾讯已经没有时间慢慢积累技术了。股民不愿意等,mih不愿意等,腾讯管理层也不愿意等。尝过山珍海味,且山珍海味就在那里触手可及,有几人还愿意爬雪山过草地自我磨炼