一种凄凉感自他心底油然而生,他愤然大吼:
“盖亚!!!!”
……
……
幻境外。
“哦哟哟,这么能抗?”
陆泽啧啧感叹道。
一般人从橘子山掉到滑梯,再一路掉回老家,恐怕早就砸键盘了。
这货竟然又一次重整旗鼓,准备往上爬。
只能说,不愧是正道圣子,道心果然够坚固。
切身坐在罐子里坐牢的折磨,可比电脑上动鼠标还要恶心的多。
毕竟陆泽在里面不仅搞了设计系统,还添加了一些有利于突发事件产生的设定。
主打一个折磨。
他甚至,没有像之前做《四人成行》一样,把每一次摔落替换成死亡。
原因很简单。
死亡会分散失败带来的挫败感。
“我失败了,所以我死了”。
这是一种理所当然的想法。
玩家会将死亡理所当然地视为失败的惩罚。
进而分散失败的挫败感。
但是玩家一直活着就不一样了。
所以陆泽没有像之前一样设计死亡环节,为的就是最大程度让沈彦破防。
几十上百点的魔道值,与系统升级比起来,微乎其微。
如果把玩家向上攀爬的路途比作在游戏中积累的“财富”,那么跌落的过程就是把苦心积累的“财富”一点点扔出的过程。
这个过程中,最过分的一点就是——
玩家必须亲眼目睹,自己苦心经营所获得的一切,被自己一点点丢弃的过程……
简直就是杀人诛心。
当然,
这个设计在《四人成行》中也有,但远没有《掘地求升》这么强烈。
因为《四人成行》中,玩家还有3个队友。
一来,三个好朋友之间欢声笑语,会冲淡这份绝望。
二来,想到还有其他跟自己一样