赚走。
史克威尔作为游戏开发商,最后只有不到20%利润。
正因如此,宫本雅史选择放权手下,更多经营家族公司电友社。
第三方游戏公司,游戏平台的傀儡罢了。
相对而言,星海游戏则舒服很多。靠着《苏联方块》和社长罗杰斯,拿到非常好的条件。
不仅卡带可以自己生产,就连销售抽成也没有那么高。
别的公司是40%抽成,星海游戏只有25%,毛利润大概45%。
这差不多是索尼ps系列游戏机崛起,多方主机公司大战才能有的销售分配比例。
“任天堂对普通公司,抽成确实有点高。”
卡带那块就很离谱,组建的销售联盟更离谱。
哪有一个销售渠道,几乎抽成40%的道理。
任天堂的贪婪,几乎得罪所有第三方游戏公司。
北美已经有大量游戏公司借助世嘉游戏主机起来反抗,日本这边则还在酝酿。
“是啊,太高了。不过就算如此,游戏依旧很暴利。制作成本几百万几千万的游戏,甚至有机会赚到几十上百亿。”
说到这里,微微停顿的宫本雅史忍不住羡慕的看了青年一眼。
他说的游戏就是《苏联方块》和街霸2。
尤其是《苏联方块》,研发成本几乎没有,却大赚几百亿日元。
当然,街霸2眼下创造的利润自然更多。
但研发投入也高,所以单纯从倍率上看,不如《苏联方块》。
竹下雅人跟着点头赞同,“是啊,考验创意的行业历来都是如此。”
创意行业是最容易以小博大的行业。
最简单的就是图案设计,一个少女气息十足的hellokitty,每年都帮三丽鸥公司赚取大量财富。
游戏也是创意行业,设计巧妙经典的游戏,钞票也是大大的有。
“我也觉得单单是制作游戏上限很低